Воскресенье, 19.05.2024
×
Проект Theranos. Элементарно, Холмс!

Игра как инвестиция

Наиболее привлекательными с точки зрения инвестиций сегодня являются компании, занимающиеся производством компьютерных игр. Ниже мы рассмотрим несколько таких компаний, акции которых можно приобрести на мировом фондовом рынке.

Сегмент компьютерных игр развивается быстрее всего по сравнению с другими сферами развлечений и медиа. В 2020 году интерес к ним рос как во время карантина, так и после него. Эксперты отмечают увеличение на 30–40% среднего времени, проведённого за игрой. Отдельно выделяется сегмент киберспорта, набравший популярность во время пандемии в связи с отменой многочисленных спортивных мероприятий. В 2019 году этот рынок составлял 1,1 млрд долл. США, а к 2024 году прогноз составляет 2,3 млрд долларов.

Геймеры – это огромная аудитория, численность которой превышает 2 млрд. То есть геймером себя может назвать каждый четвёртый человек на Земле. Поскольку молодёжь широко пользуется мобильным интернетом, это число постоянно и стабильно растёт.

Поколение Z рассматривает игры как способ коммуникации, который позволяет устанавливать взаимоотношения с миром и своими друзьями. В этой связи глобальные корпорации рассматривают гейминг, как маркетинговый канал.

Во время пандемии коронавируса гейминг стал ещё более популярным, что объясняется отсутствием развлечений оффлайн, что заставляет людей вне зависимости от возраста играть в онлайн игры. Согласно Bloomberg, данные за июнь демонстрируют рост пользователей во время пандемии на 35%. По итогам исследования компании NewZoo, можно прогнозировать рост рынка гейминга на 20%, до 175 млрд долл. США по итогам 2020 года, и до 256 млрд долларов по итогам 2025 года. Эти цифры можно сравнить с доходами России, который она получила от экспорта черного золота в 2019 году. Это был успешный год, и её доходы достигли 122 млрд долл. США.

В настоящий момент сегмент гейминга претерпевает серьёзные структурные изменения. На рынке появляются новые игроки, в числе которых как IT-гиганты, так и инвестиционные фонды. Напомним, что ранее компания Microsoft приобрела за 7,5 млрд долларов компанию, создавшую бестселлер Fallout. В то же время у инди-разработчиков отмечается стремление к проведению IPO с целью привлечения денег и фиксации стоимости публично. В настоящий момент Roblox оценивают в 8 млрд долл. США. Рост с начала года крупнейшего секторального ETF VanEck Vectors Video Gaming and eSports составил 72%.

Рисунок 1

Биржевой гейминг

На фондовый рынок вышли лишь некоторые компании сегмента, другие не видят необходимости в публичности. Но эмитентов вполне достаточно. Самой известной можно назвать Activision Blizzard. Её разработками являются World of Warcraft, а также Diablo III и Overwatch. Компанию основали Аллен Адам, Майк Морхейм и Фрэнк Пирс в 1991 году. До 1993 года она носила название Silicon & Synapse, после чего была переименована в Blizzard Entertainment. В 2007 году прошёл процесс слияния с компанией Activision.

Эта компания очень привлекательна для инвестиций. С начала года отмечается рост на 30,96%. Этот показатель за последние 5 лет составил 102,01%. В настоящий момент объём капитализации компании достиг 59,36 млрд долл. США. Согласно финансовому отчёту, опубликованному в конце сентября, показатель выручки за 3 квартал 2020 года достиг 1,95 млрд долларов. Этот показатель годом ранее составлял 1,27 млрд долларов. Аналитики прогнозировали меньшую выручку в 1,7 млрд долл. США. Следует также отметить, что компания планирует увеличить штат на 2000 сотрудников, поскольку ощущается недостаток рабочих рук. В настоящий момент число сотрудников превышает 10 тысяч человек.

Далее следует назвать публичного гиганта Electronic Arts, создавшего такие игры, как Star Wars, серии FIFA и Battlefield. Он появился в 1982 году, а основателем стал Трип Хокинс. Изначально компания Electronic Arts только издавала игры, но позже приобрела ряд компаний, занимающихся разработкой, войдя к началу 2000-х в число самых крупных участников рынка. Нужно сказать, что в 2012 и 2013 годах Сonsumerist удостоил компанию титулом «худшей» среди компаний США из-за слабой техподдержки и «выкачивания денег» из игроков.

Финансовые отчёты говорят об успешности компании. Рост капитализации за пять лет составил 74,58%. Во 2 фискальном (3 календарном) квартале отмечается снижение выручки с 1,35 млрд до 1,15 млрд долларов, но это значение всё равно превысило ожидания аналитиков. Падению выручки в определённой степени способствовала задержка с выпуском игры FIFA 21. Чистая рентабельность сохраняется в пределах 20–25%. Создавать серии игр намного выгоднее, чем новые игры. Пользователи стремятся побыстрее приобрести новую версию, а затрат на производство требуется меньше.

Ещё одним гигантом гейминг-индустрии является Take-Two interactive. В числе созданных компанией игр такие, как Bioshock, Mafia, GTA. Ценные бумаги с начала года подорожали на 41,3%. В течение последних пяти лет этот показатель вырос на 137,3%. Капитализация достигла 19,86 млрд долл. США. Компанию основали в 1992 году, и ей принадлежат такие компании, как Codemasters и Rockstar Games. На 2008 год было намечено поглощение Take-Two компанией Electronic Arts. Предварительно сделка оценивалась в 2 млрд долларов, но она не состоялась.

Выручка Take-Two во 2 финансовом квартале, который завершился 30 сентября, составила 841,1 млн долларов, что немного ниже выручки предыдущего года в 857,8 млн долл. США. При этом отмечается рост чистой прибыли на 38%. Она составила 99,3 млн долларов.

Весьма обнадёживающими для вложения средств выглядят не только компании, занимающиеся производством игр, но и те, кто косвенно относятся к индустрии гейминга. Это обусловлено активным ростом отрасли. В сентябре состоялось очень успешное IPO компании Unity Software, которая разрабатывает 3D-движки для игр. С тех пор её акции выросли в два раза. Также прошло IPO компании Corsair Gaming, которое оказалось не столь успешным, что не помешало акциям вырасти более, чем в 2 раза.

Также нужно отметить My Games, принадлежащую российскому холдингу Mail.ru Group. Объём совокупной выручки холдинга достиг 1,3 млрд долл. США (87 млрд рублей), на долю игр приходится 472 млн долларов (30,6 млрд рублей). Наибольшую прибыль принесла игра Warface. С начала года акции холдинга выросли на 34,4%, что сопоставимо с гигантами гейминг-индустрии.

Рисунок 2

Чего ждать

Долгосрочные технологические тренды идут только на пользу рынку гейминга, а пандемия коронавируса способствует росту продаж и прибыли. Такая тенденция сохранится до конца 2021 года и, вероятно, даже дольше.

В целом пандемия способствует развитию этого сегмента, поскольку пользователями становятся даже те, кто раньше не интересовался играми, но стал их поклонником в период самоизоляции и ограничений. Важно, что преданные фанаты также не отказываются от игр, а новые методы монетизации позволяют тратить на игру более значительные денежные суммы.

Благодаря усовершенствованию способов монетизации пользователи торгуют друг с другом, приобретают необходимые для игры предметы, что существенно экономит время на получения этих опций. Растёт также популярность киберспорта, а игровая экономика побуждает игроков обмениваться реальными деньгами.

Роль таких платформ, как Google Android и iOS становится всё более значимой. Решения в сфере игровых платформ предоставляют лидеры облачных технологий. Такие технологические гиганты как Alphabet и Apple будут становиться всё более важными не только с точки зрения реализации игр через их магазины, но и разработки собственных игр по cloud-подписке. Благодаря этим и другим факторам в последние 10 лет монетизация и гейминг-экономика стали намного сложнее. В будущем эта тенденция сохранится.

В течение нескольких десятков лет игровая индустрия выросла из развлечения для детей из обеспеченных семей в один из самых популярных способов провести время детям и взрослым во всём мире. Игры эволюционируют, а гейминг приобретает черты важного культурного феномена, который сочетает черты профессионального спорта и искусства.

Развивающиеся VR-технологии позволяют сделать гейминг ещё более интересным, что позволяет не только развлекаться, но и учиться профессиональным навыкам. Например, программа подготовки пилотов или медицинское приложение для лечения боязни высоты. Развитие таких направлений позволяет рассматривать гейминг как одну из самых перспективных индустрий 21 века.

обсуждение

Ваш комментарий
Вы зашли как: Гость. Войти через
Канал Finversia на YouTube

календарь эфиров Finversia-TV »

 

Корпоративные новости »

Blocks_DefaultController:render(13)